输入你的鼠标 DPI 与游戏内灵敏度,就能得到你的 eDPI、在支持的游戏里得到 cm/360,并看到你落在职业典型区间的什么位置。
eDPI 到底衡量什么
eDPI 是鼠标 DPI 乘以游戏内灵敏度,它回答一个问题:在**一个**游戏里,给定一段手部移动,准星走多远。400 DPI×1.0 和 800 DPI×0.5 都落在 400 eDPI,所以这两套配置的玩家手感几乎一样。这就是职业和教练报 eDPI 而不是裸 DPI 的原因。 这个乘积藏起了两个旋钮:一个在鼠标上(DPI),一个在游戏里(灵敏度)。不同游戏对第二个旋钮的缩放方式不同——这正是为什么 CS2 里一个裸灵敏度数字在 VALORANT 里毫无意义。把它们乘起来,就把两个旋钮压成一个有意义的数字;这个工具对我们计算的六款游戏各按自己的成文约定做这个乘法。
各游戏职业典型区间
计算器里的条把你的 eDPI 摆在我们看到大多数被追踪选手使用的区间上。下表列出那些区间,以及每款游戏的灵敏度约定——因为「eDPI」并不是处处都按同一种方式算。 CS2、VALORANT 和 Apex 用 Source 式线性灵敏度:公式是直接乘法,cm/360 在这三款之间可比较。PUBG 和 Fortnite 把灵敏度设成百分比,Siege 用水平灵敏度倍率——这些是社区约定,让数字在各自游戏内可比,所以 cm/360 不对它们显示。
| 游戏 | 灵敏度体系 | 职业典型区间 (eDPI) | ≈ cm/360 |
|---|---|---|---|
| CS2 | Source 线性 · DPI × 灵敏度 | 600–1200 | ≈ 35–69 cm |
| VALORANT | Source 线性 · DPI × 灵敏度 | 200–400 | ≈ 33–65 cm |
| Apex 英雄 | Source 线性 · DPI × 灵敏度 | 1200–1800 | ≈ 23–35 cm |
| PUBG | 百分比制 · DPI × 灵敏度 ÷ 100 | 250–450 | n/a |
| Fortnite | 百分比制 · DPI × X 轴灵敏度 ÷ 100 | 48–80 | n/a |
| 彩虹六号:围攻 | 社区约定 · DPI × 水平灵敏度 × 0.02 | 60–120 | n/a |
cm/360:能跨游戏比较的那个数
eDPI 只在一个游戏内有意义,因为每个引擎都有自己的 **yaw**——鼠标计数每动一下视角转多少。VALORANT 的 yaw(0.07)大约是 CS2(0.022)的三倍:同样的物理动作喂进去,VALORANT 准星每计数摆得远得多。 **cm/360**——转一整圈需要的鼠标垫厘米数——跳过引擎数学,直接量你桌面上的结果。它是把你的灵敏度和另一个玩家、另一款游戏比较最公平的方式: - 30 cm 以下——快/高灵敏度:快速甩枪、小垫子、更多手腕。 - 35–45 cm——大多数 FPS 职业落在这里的中间带。 - 55 cm 以上——慢而审慎:大垫子加手臂瞄准,换最大稳定。 算例:VALORANT 里 800 DPI × 0.4 = 320 eDPI。yaw 0.07 下,转满 360° 需要 360 ÷ (320 × 0.07) ≈ 40.8 cm。同样的 eDPI 在 CS2 里手感会非常不同,因为 CS2 的 yaw 是 0.022——公式正是让这个比较变公平的东西。
游戏之间怎么换算
在 CS2 和 VALORANT 之间——最常见的两种迁移——比例由各自的 yaw 值固定。VALORANT 灵敏度乘 3.18 得到匹配的 CS2;CS2 乘 0.31 得到 VALORANT。所以 0.4 VALORANT ≈ 1.27 CS2,两者产生几乎相同的 cm/360。Apex 与 CS2 共用引擎常数,所以同样的方法在那里也成立。 百分比制游戏(PUBG、Fortnite)和 Siege 没有干净的跨游戏常数——它们的灵敏度由自己的 UI 定义,而非引擎 yaw。把它们当成自成一体的系统,只有通过 cm/360 才能和别的游戏搭桥。
用这个找到你自己的灵敏度
计算器做的是诊断,不是开处方。在区间内,就别动它——追着别人的精确值很少有用。远远超出区间时,这个区间是个起点,不是规则。一套可复现的流程: 1. 先把基础旋钮设好。用 400 或 800 DPI,Windows 指针速度保持在 6/11 档(不加速),并在游戏里开启 raw input。上面所有换算都默认这个前提。 2. 从你那款游戏区间的中段附近起步,打满一整局。只有模式明显时才改——持续甩过头,或要两下才转得过来。 3. 小步移动。每次把游戏内灵敏度调 5–10%,然后给它时间。每天改教给肌肉记忆的东西为零。 4. 一次只改一样。别在同一周又换鼠标、又换 DPI、又换灵敏度——你不会知道是哪一处起了作用。
常见问题
高 eDPI 到底好不好?
单看它,既不好也不坏。高 eDPI 让准星对小幅手部移动反应很快——利于甩枪,不利微操;低 eDPI 正好相反。条只是描述性的:它显示大多数职业在该游戏里落在哪。
如果我的 eDPI 和某职业一样,瞄准手感也会一样吗?
只有鼠标速度会一样。瞄准涉及垫子大小、桌高、握法和几千小时——eDPI 一个都不涵盖。匹配是个合理的实验,不是捷径。
同样 eDPI 下,400 和 800 DPI 有区别吗?
准星速度完全一样;分辨率略有差别——800 时每个鼠标计数更细,在高刷新率显示器上可能更顺。两者都行;职业大致五五开。
为什么 Fortnite 的 eDPI 看起来这么小?
因为 Fortnite 把灵敏度设成百分比,所以工具要除以 100。800 DPI × 8% 显示 64 eDPI——和 48–80 的职业区间同量级,尽管裸数字看着比 CS2 小得多。
哪个才是更好的目标:eDPI 还是 cm/360?
跨游戏比较用 cm/360;同一游戏内做心算用 eDPI。工具两个都给,且只在引擎常数可信时才显示 cm/360。
回报率会影响我的 eDPI 或 cm/360 吗?
不会——回报率(500–8,000 Hz)是鼠标报告位置的频率;eDPI 和 cm/360 只取决于 DPI、灵敏度和 yaw。更高回报率改变的是「手感」(手到准星的延迟更小),但永远不改变数字。把它当成独立维度;一次只改一样。
不知道鼠标 DPI 还能用吗?
你需要真实 DPI,否则每个数字都没意义。查鼠标软件(Logitech G Hub、Razer Synapse、品牌 app)、说明书,或滚轮下的 DPI 键。都没有?先假设 800 DPI 且 Windows 指针在 6/11,再用体感校准。
改完设置鼠标感觉「乱跳」是为什么?
游戏里准星卡顿,先查回报率和帧率——那通常是性能问题,不是灵敏度。如果到处都乱漂,几乎从不是 eDPI:查 DPI 键(伸手够设置时容易误碰)、脏传感器或亮面垫、鼠标加速是否开着,或无线鼠标的干扰。
要不要关掉「提高指针精确度」(鼠标加速)?
任何瞄准游戏都建议关。那个 Windows 设置让你的手到准星映射变成非线性、不可学。关掉它,指针速度保持在 6/11,游戏里开 raw input——这样 eDPI 才是唯一控制瞄准速度的东西。
同样 eDPI,换鼠标后手感却变了?
eDPI 量的是速度,不是手感。壳重、形状、脚贴和游戏内 FOV 都会改变准星「看起来」移动得多快。给新鼠标一周时间再下判断——并复核它的真实 DPI,因为有些鼠标报的值和标的不一样。
高 DPI 会有像素跳跃风险吗?
像素跳跃发生在传感器每个 tick 报告的计数少于屏幕每 tick 像素时——这是极低 eDPI + 低分辨率才要担心的,400–1,600 DPI 的正常 eDPI 区间不会。那个区间下传感器分辨率超过游戏,跳跃根本不是问题。